GS新掲示板 過去発言[37](No.2001〜2100)
ここにはBBSの過去発言(発言No.2001〜2100)が収録されています。
[2100] Re[2099]: 人口について。 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/26(Tue) 15:31 |
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> 史実で技術者を無理に徴兵したために
> 後方の生産力が落ちた、というような点もシミュレートできないでしょうか。
通常の徴兵負担能力を越えた部隊作成が可能で、それをした場合、その根拠地にある工場生産能力が下がる……なんて風になれば面白いでしょうね。また、その逆で、徴兵を緩和することによって生産能力を上げることもあり……なのでしょうか。
しかし、陸戦が損害無しで可能という状況では、そういうリアリティを求めるのはちょっとナニかとも思いますが。
追伸:嵐さんて、あの嵐さんですよね。
[2099] 人口について。 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/26(Tue) 15:19 |
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損害を出すのが「イヤ」だから。まったくもってそのとおりです。
思いつきで書いたのですが、鉄やお金などがあれば
師団(陸軍部隊)ができるゲームというのが多いですが
できれば、「師団作成」→「生産力低下」というような
史実で技術者を無理に徴兵したために
後方の生産力が落ちた、というような点もシミュレートできないでしょうか。
また、相手の基地に燃料等のデータはあるのでしょうか。
多くのゲームの場合、連合軍の燃料は無尽蔵に沸いてくるようで、
連合軍輸送路の補給路を絶つという作戦がないように思えます。
このあたりの設定は 太平洋戦記では再現されているのでしょうか。
質問兼意見になるのかな。
いつも丁寧なお返事ありがとうございます。
[2098] ご迷惑をおかけしました。お詫びいたします。GSスタッフ様へ 投稿者:新任の中隊長 投稿日:2002/11/26(Tue) 15:10 |
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”あれ”は他社ゲーム名だったのですね。
お詫び申し上げます。
ところで
新規リリースの”このゲーム”の発売日等、詳しい日程が決まりましたら、教えてください。
ぜひ購入してプレイしてみたいです。
[2097] 阿部提督 御机下 投稿者:初心者 投稿日:2002/11/26(Tue) 14:24 |
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食料はないほうがいいです。
石炭はあった方がおもしろいかな?
指揮官登場させてください。
原油産出量増やして下さい。
[2096] 陸戦について 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/26(Tue) 10:46 |
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阿部さんの話しを伺って続けるなら……
1)爆撃により部隊は大きくは減らない
2)しかし、部隊が持つ攻撃能力(戦車など)は減らすことが可能
3)その結果として、陸戦で不利な状況になる
という形で陸戦(もしくは退却)させたほうがよいのではないでしょうか。こういうような形では駄目ですか?
[2095] Re[2090]: 太平洋戦記の陸戦について 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/26(Tue) 09:41 |
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ところで「まともな陸戦」ってどういうの?
前作だって陣地をつぶして兵力比1:2くらいでつっこめば「まともな陸戦」になる。
でもそんな事は誰もしやしない。
「それは損害をだすのが「イヤ」だから。
今回、爆撃での効果をなくしても「大兵力で小兵力にかかれば損害を少なくして壊滅的打撃を与えられる」と言う手が残されているからより「スチームローラー型の展開」になるだけだろう。
それに果たして「爆撃で地上部隊を粉砕する事は不可能」なのだろうか?
仮に米海兵隊が1個大隊だけで上陸してきてそれに対し南雲部隊の空母6隻が全力で爆撃したら全滅させるのはいともたやすいと思う。
いや、僕だって前作のままで良いといってるんじゃない。
「爆撃だけでなんとかなりすぎた点」はいたく反省している。
でも「爆撃だけで地上部隊を粉砕するのはまったく不可能」とは思えないしここはひとつ「爆撃は陣地破壊には有効」だが「部隊に対する効果はぐっと減殺」するって事でどんなもんだろうか?
[2094] やはり 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/11/26(Tue) 08:43 |
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みなさん色々な意見が出てますが、余りに複雑になると「SLGに興味は有るけど初心者」な人々が手を出しづらくなるので、どれくらいの範囲を自動化するという難易度選択が出来るオプションは必須ですね。
[2093] 感情移入するように・・・(?) 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/26(Tue) 00:31 |
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どなたかが「感情移入」という言葉を使われていましたがこの点に関していくつか。
感情移入というか、臨場感といいますか、
ゲームのデータとは別に指揮官の導入もあってもいいかなぁ、と。
これは史実の指揮官とは限らず、エディットでもいいですし、
プレーヤー自身でもいいと思います。
鉄と鉄のぶつかり合いから 人が動かしている、
という点が少しでも加わればうれしいかなぁ、と思います。
あと艦への思い入れをお持ちの方も多いようですので
艦名をいれられるという案にも賛成です。
[2092] 逆転の発想になるか!? 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/26(Tue) 00:26 |
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資源の「鉄生産」に関して白熱していますね。
いろいろありますが
現実には「鉄鉱石」+「鉄くず」+「石炭」+「石灰石」ですよね。
史実に忠実にするならすべてをしないといけませんが、
石灰石は確実にはしょられますよね。
で、爆弾発言かもしれませんが、
鉄鉱石は比較的資源輸送も順調だったようですし、
鉄鉱石の資源地帯と石炭の資源地帯、
正確には違うのは承知していますが、
このさい、「鉄鉱石も石炭採掘地帯で採れる」
ということにしてしまって、石炭だけで鉄鋼生産というのはどうでしょうか?
以上、そのまんまにならない話でした(違
[2091] あくまで希望ですが 投稿者:たなか 投稿日:2002/11/26(Tue) 00:11 |
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はじめまして。
太平洋戦記の続編を開発中とのことですので希望を述べさせていただきます。
・航空機による対潜哨戒。
・根拠地占領によって根拠地の物資が0になるのではなく、残った物資を利用可能
・航空機開発については戦況により要求されるものが違うと思います。メーカーに大まかな要望を出して新型機を開発するシステムの方がいいかと。
・艦艇につきましても上記のシステムが導入されれば各ユーザーにより違った太平洋戦争の再現になるのでは。
あと意見として資源細分化が挙がってますが、やはり煩雑すぎるような気もします。
[2090] 太平洋戦記の陸戦について 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/11/26(Tue) 00:04 |
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前作では、ほとんどのユーザーがまともな陸戦を行わなかったの
ではないでしょうか。爆撃で陣地をゼロにしてから、また爆撃で
敵兵力をゼロにして無血占領ということを大半のユーザーが
行っていたと思います。爆撃だけでは陸上の敵兵力を一掃する
ことは現実には無理ですが、当時の日本陸軍は欧米諸国と比較して
まともな戦車は保有していなかったという事実があります。
ですから、前作はあのような形になったと思いますが、
新作はどのようになるのか楽しみです。105ミリ砲搭載の戦車とか
登場するのでしょうか。はっきり言って、陸戦については
ほとんど私は知識がないので、意見するようなことはできませんが
少なくとも前作とは一味違う陸戦を味合わせてください。
期待しております。
[2089] Re[2086][2079]: 太平洋戦機に関する希望その1 投稿者:赤男爵 投稿日:2002/11/25(Mon) 23:50 |
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> まんまじゃん...
ユーザーのわがままとして言わせていただければ、元のゲームデザインもすばらしく良いのですから、・・・
「まんまでいいじゃん!!」
さらに、わがままを言わせていただければ、「プロだからこそ、そこをプロの味付けで乗り越えてほしい。期待してます」
島風高雄さんに大賛成。
[2088] 飛行場について 投稿者:途中参加 投稿日:2002/11/25(Mon) 22:21 |
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拠点に飛行場を複数建設することは可能でしょうか
各根拠地ごとに建設出来る飛行場数と、運用できる飛行機の規模が違えば、各根拠地の戦略的な重要度が変わると思います
一回の空襲で一つの飛行場しか空襲を受けなければ、飛行場の数の多い根拠地は有利でしょう
新規に飛行場を建設するときは、鉄道建設のように一定数の設営隊を規定ターンまで作業させる必要があります
戦闘による損害の補修は今まで通りです
現行では占領すれば、飛行場能力は0になりますが、このやり方だと飛行場能力は0だが建設した飛行場は残っている為、占領側が補修により早期に飛行場を運用できます
(ガダルカナル・硫黄島など日本側が苦労して建設した飛行場を、米軍は占領後早期に運用した)
また、日露戦争型の陸戦なら、複数の飛行場を陸戦画面上に配置すれば、最優先戦術目標になると思います
[2087] 太平洋戦記続編に対する要望 投稿者:コロネット 投稿日:2002/11/25(Mon) 20:15 |
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艦隊名や航空隊名を付けれるようにして欲しいです。
第○機動部隊、第○水雷艦隊、第○航空隊といったようにです。航空隊や艦隊単位で移動命令など出来たら感情移入し易いです。勿論艦隊は入港しても命令があるまで、解隊されずにいることになったり、水雷戦隊が集まって一つの艦隊として作戦を行うなど出来たりしても嬉しいのですが。
あと、艦船の竣工を史実通りの順番にしか出来なくしたり(大和の次は祥鳳、その次は伊号第28潜水艦等)、航空機も史実通りに、このターンには何々を何機しか製造出来ない等、ガチガチの史実通りにしか出来ないシナリオも希望したいです。
あと、台湾や朝鮮でも徴兵出来るようには出来ないでしょうか。
[2086] Re[2079]: 太平洋戦機に関する希望その1 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/25(Mon) 20:01 |
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まんまじゃん...
さすがに僕もプロだからそれはできないよ。
それによかれと思って石炭や食料なくしたんだぜ。
民需考え出すと切りがなくなるしね。
[2085] 食糧についての妄想 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:59 |
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一年中食糧生産が出来るはずがないので、食糧供給の季節変動とかあってもいいのでは?
[2084] 発言削除のお知らせ 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:57 |
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三鷹の住人氏の二重発言削除依頼により、発言[2062][2063]を削除いたしました。
また、新任の中隊長氏の発言[2073]で他社のゲーム名が記載されていたので、こちらの発言も削除いたしました。
[2083] まずは期日だけ 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:51 |
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え〜と、戦略級ゲームの事で盛り上がっている所、申し訳ないんだが...
とりあえず次回トーナメントの期日についてだけ決めるとしよう。
裏が12月8日(と言えばあの日だなあ...)らしいからここはひとつ12月13日(おおっジェイソンの日じゃないか!)の1900から15日の2359とする。
次の週になるとXmasでみんな忙しいだろうからね。
そうだ。
八八艦隊DXも年末で1周年となるからこれに合わせて直接通販の「特別割引販売」を開始する事にしよう。
ちっとはユーザー数が増えるかも知れない。
PS.東海道本線と福知山線は開通させる事にした。
その他の件については色々考えているので。
[2082] 国内輸送についてと追加 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:48 |
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関門トンネルに関してはOJ3さんのご意見のように
うんと資源や時間のかかる鉄道建設みたいにしてもよろしいのではと思います。
ただ青函に関しては実際爆撃で壊滅して北海道の豊富な石炭や食料を内地に届けることができず、大都市での物資不足を起しているのでこのままでもよろしいのではと思います。
後工場に対する艦砲射撃(戦略砲撃?)もできるようにしたらどうでしょう。故郷の室蘭の製鉄所がそれでやられてます。
家の近所に「カンポの穴」といわれるくぼ地がいくつかありましたが、これって「艦砲の穴」の事でアイオワ級の40cmが穿った外れ弾の後だったそうです(^^;;(適度に湿っていて野イチゴが取れました)陸軍が15榴や10カノン砲で反撃したけど当たらなかったそうです…(そりゃそうだよなぁ。当たっても何も起きないと思うが)
[2081] 太平洋戦記に関する希望その3 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:32 |
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今度はエンターテイメント的側面でこれは本当に希望であってゲームそのものに影響を与えるものではありません(^^;;
新造軍艦にプレイヤーが直接名前を付けられる用にしてください(^^;;
次の新造艦は大和級戦艦「甲斐」だぁ〜とか夕張型軽巡「石狩」だぁ〜とかやって見たいので…
BGMは第1にはオリジナルを希望。選択曲には「愛国行進曲」「出征兵士を送る歌」をいれてください。(右翼の街宣車みたいですが(^^;;)
[2080] 太平洋戦記に関する希望その2 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:18 |
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次は戦闘解決です
水上部隊同士の接触の場合はソロモンor八八式の、空爆に関しては空母戦記式の戦術ウインドウががひらいてここで直接操作による戦術級戦闘で解決できるようにしていただけないでしょうか。
地上戦ですが後退できない根拠地で死守をする連合軍が数多く見れました。
死守するのは戦力差があっても士気が高い場合に起こると思われます。
死守コマンドはなくすか死守が有効なのは士気1までとし士気0になった場合降伏すべきです。日本軍でもレイテ戦では統率が取れなくなって降伏するものが多くなっています。
あえて日本的玉砕の再現を目指すのなら「万歳突撃」か「自決」がふさわしいと思われます。ただし非人道的ゲームと旭日旗に似た社旗を持つ新聞社からいらぬ報道をされるリスクが伴いますので難しいのかもしれません。
[2079] 太平洋戦機に関する希望その1 投稿者:島風高雄 投稿日:2002/11/25(Mon) 19:01 |
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初めての方は今日はそうでない方はお久しぶりです
島風高雄です。
私もすこし希望を書かせていただきます
まずは資源物資について
まず資源に石炭、食料をぜひ追加していただきたく思います。
石炭は鉄鉱石と一緒に加工フェズに鉄にするのです。鉄鉱石だけでは鉄は作れません。また鉄道は輸送量と比例した石炭を消費します
食料は加工フェズに食品にします。これは民生用の食品と違い
軍用の食品は保存運搬できるようなものにしなければならないからです。そしてすべての部隊艦艇航空機は食品を消費します。
パイロットも船乗りもご飯を食べますから(^^;;
無論食品がなくなると壊滅です。これを避ける方法として現地調達
をもうけますが治安度が下がります。(金銭という概念を儲けて購入した場合は別という手もあります)
またこれまでは原油から直接燃料ができましたがこれを
原油からガソリン、軽油、重油の3つができるようにして欲しいです。航空機はガソリンを船舶は重油を消費します。空母には両方が必要です。また地上部隊に戦車のが導入されるそうですがこれが軽油を消費します。
次に航空機搭乗員は爆撃機パイロットと戦闘機パイロットに分け1名単位で管理し訓練または実戦を経験しただけLPをため5段階くらいでレベルアップします。レベル2以下は空母におりれません。(港でつむのはOK)訓練にもガソリンを消費します。レベル5のパイロットは教官なれます。パイロットの生産量は教官数に比例します。重爆は正副2名のパイロットが必要にします。
これにより飛行機はあるがパイロットなしの根拠地やエースばかり集めた部隊なども再現できると思います。パイロットは船や飛行機で物資扱いで輸送できたり、または根拠地間を陸路で移動できるようにします。
あえて書きませんが昔の「アレ」の物を若干変えたものです。
やはり「ナニ」な関係で難しいいのでしょうか?
[2078] 太平洋戦記続編に対する要望 投稿者:まーぼー 投稿日:2002/11/25(Mon) 17:52 |
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こんにちわ。
初めて書き込みさせていただきます、太平洋戦記続編に対する要望を書かせて頂きます。
今まで色々なゲームを、プレーしましたが一番の不満は、概ね実史どうりの兵器開発という事です、ゲームも実史どうりの敗戦に向けて進んでいくなら之で良いのですが、大半のプレーヤーは勝利に向けて頑張って居ると思います、もし、実史でも勝利に向かっていたなら、開発された兵器内容が全然違って居たと思います。(細かい兵器開発内容書かなくても判って貰えると思います)
[2077] 核について 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/25(Mon) 17:25 |
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核については、生産数の制限を設けることで全土を核攻撃出来ないようにするということしかないのでは。
[2076] 希望です 投稿者:いんてぐ 投稿日:2002/11/25(Mon) 17:01 |
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初めて書き込みさせていただきます。太平洋戦記は今まで出一番長くプレーしたゲームなので、すごく続編を楽しみにしています。続編に対する要望を書かせてもらいます。
まず空母から航空機を飛ばす場合に燃料と弾薬がいらないのが一番改善されてほしいです。燃料と弾薬が使われないので、何回も出撃できることになってしまいます。
核兵器についてですが、仕様にもよると思いますがそれが開発された時点で負けが確実になると思うのですが。
あとは、総力戦ということで陸軍の戦車なども導入してほしいと思います。兵器の開発については、ほとんどの兵器が開発される前に終わってしまうので、兵器の開発中止を早く出来るとかで開発の速度を何とかしてほしいです。
[2075] 太平洋戦記について 投稿者:洛陽不覚 投稿日:2002/11/25(Mon) 16:34 |
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>新任の中隊長さま
> この”太平洋戦記”のゲーム内容について、概略をお教えいただけないでしょうか。
> もし新規のリリース予定の物なら、買いたいと思います。
「太平洋戦記」はGSの作品です。ただ、もう生産中止になっているそうですが(スタッフ(営業)さま、在庫はあるのでしょうか?)。
某メーカーの作品も同じ阿部提督のゲームデザインなので続編といえば続編と言うことになるかもしれませんが‥‥
「太平洋戦記 for win」の内容については、お手数ですが下記のアドレスにアクセスしてみてください。
(あと、この掲示板では他のメーカーの作品名は出さないでくださいね。詳しくは掲示板の利用案内を参照してください。)
http://www.general-support.co.jp/pro/pro09.html
[2074] 戦闘だけでなく 投稿者:やすゆき 投稿日:2002/11/25(Mon) 13:49 |
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はじめまして。太平洋戦記プレイさせていただきました。
太平洋戦記2の記述が有りましたので一言。
戦闘面だけでなく、産業面の強化をお願いします。
資源の種類増加、航空機開発の改良、艦艇も開発画面採用してはどうでしょうか?戦争後期の艦艇が開戦時から建造可能なのは問題ではないでしょうか。
エンジンと機体の分離には賛成ですね。エンジンも開発画面にを採用して、機体は完成したけどエンジン開発待ちの状況を再現すべきです。
ガソリンのオクタン価も考慮に入れるべきだと思います。低オクタン化対策を実行するとエンジン開発が滞るとか必要だと思います。
[2072] 連絡船で思ったこと 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/25(Mon) 11:38 |
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青函連絡船で思ったのですが、それを言い出すと関釜連絡船をどう扱うかが問題になるのでは? と思いました。
阿部さんがどういう解答を出されるか、ちょっと興味があります。
当時の連絡船についてはこちらをどうぞ。
http://member.nifty.ne.jp/haijima-yuki/seikan/rekishi_4.htm#2
[2071] 国内輸送等 投稿者:速馬 /速魚 投稿日:2002/11/25(Mon) 11:18 |
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国内輸送/
関門海峡や津軽海峡を含めて国内輸送は連絡船などにより
鉄道輸送が可能ということで、船舶を使わない輸送でいいのではないでしょうか。実際関門海峡にはたくさんの機雷が投下されましたが、通峡をともなう船舶の航行には支障がありましたが、狭い範囲の横断輸送路の確保は容易だったと思います。プレイヤ−の負担軽減で言っているわがままな意見です...汗
もちろん現状にあるとうりの船舶を使用した大量輸送の手段はなければなりませんが。
船舶建造/
釧路、仙台,銚子の商船建造には違和感を覚えています、
20年ほど前の日本造船最盛期でもほとんど漁船建造を中心とした土地であったはずです.ゲ−ムバランスでそうなったので
ありましょうが。
[2070] 戦略爆撃機など 投稿者:OJI3 投稿日:2002/11/25(Mon) 02:37 |
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勝手な想像ですが...戦略爆撃機が艦船攻撃を行おうとすると、高々度爆撃ではなく
通常の高度から水平爆撃を行うことになると思います。
すると、大きくて機動性に乏しい機体では、相当に被弾確率が
上がるのではないでしょうか。
B29も零戦も被弾確率が同じ(機体の大きさが考慮されていない)ということが、
問題だったように思います。
#確かに、関門トンネルは一定の期間工事を行うと開通、
#などとするのが面白そうですね。
[2069] Re[2068]: 青函トンネルは・・・ 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/25(Mon) 02:16 |
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> 関門トンネルは戦時中に開通したけど、青函トンネルは戦後の技術を以てしても開通に30年近くかかった事を考えると(以下略)
おそらく、青函連絡船による列車輸送を便宜上、鉄道が続いていると見なそうということではないかと。ただし、これは悪天候による航行の制限を考慮したほうがいいとは思います。
あと、B29(B36)については賛成です。
都市爆撃がある程度終了した段階でないとその他の艦隊を爆撃できないような縛りを加えられれば……と思いますね。
[2068] 青函トンネルは・・・ 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/11/25(Mon) 00:58 |
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関門トンネルは戦時中に開通したけど、青函トンネルは戦後の技術を以てしても開通に30年近くかかった事を考えると無理があるのでは?
あとB29の艦船攻撃云々というのは裏返せば爆弾搭載量が大きいから同じ命中率でもよく当たるということだからB29のみ水平爆撃の命中率を下げるのもどうかと思います。
史実でB29は艦船攻撃よりも都市爆撃の任を与えられていたのだから、編成する爆撃群に対して任務を限定する様なルーチンをCPUが実行出来るようにすれば良いと思うのですが。
[2067] Re[2065]: 太平洋戦記2への要望です 投稿者:138IO 投稿日:2002/11/24(Sun) 22:44 |
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洛陽不覚様
ついでに、青函連絡船、関門連絡船は鉄道扱いで、つないでも
らったたらどうでしょうか。北海道の弾薬、アルミの本土輸送
と九州への弾薬、燃料輸送はめんどいだけですからね。
但し、B29の本土空襲が行われた時点で、機雷敷設による
通行不能として とのアイデアはいかがですか。
[2066] ハイオク燃料 投稿者:途中参加 投稿日:2002/11/24(Sun) 22:41 |
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「誉」は100オクタン燃料使用を前提に設計されていたはずです
アメリカは100オクタン以上の燃料を使用していた様ですが、日本なら100オクタン燃料なら十分ハイオクと言えるでしょう
原油精製時にオクタン価によって生産される燃料に差を付けるのはどうでしょうか
敵の通商破壊作戦に妨害されず、十分な量の原油を輸入できれば量より質でハイオクで精製する
原油の量が不足ならオクタン価を下げて、必要量を確保する
当然、戦争後半に登場する二千馬力エンジンは、燃料の質が悪化すると稼働率が一気に低下するなど不具合が・・・
ガソリンからアルコールを抽出して、密造酒を造るのはアルコールでガソリンを水増ししていたのかな
[2065] 太平洋戦記2への要望です 投稿者:洛陽不覚 投稿日:2002/11/24(Sun) 20:34 |
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大阪から名古屋、舞鶴への移動が長野経由というのにすごく違和感を覚えます。
やはり大阪〜名古屋、大阪〜舞鶴、名古屋〜東京は直通ルートの方が良いように思うのですが‥‥
よろしくご検討下さい。
[2064] ☆裏トーナメント調整のお願い☆ 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/24(Sun) 13:42 |
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次回 裏トーナメントは12月8日前後に実施しようと思います。
公式戦も近いようですが、このあたりで差し支えないでしょうか?
[2061] 無題 投稿者:高橋 投稿日:2002/11/24(Sun) 13:00 |
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戦略爆撃機の艦船攻撃については、禁止にするのではなく、水平爆撃の命中率の低下でよいのではないでしょうか。
データエディター機能は是非付けてもらいたいです。
[2060] [2048] 今日はこの辺で 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/11/24(Sun) 12:24 |
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ボーキサイトについて、自分なりに調べてみました。
そうしましたら、何と戦時下の日本では産出されていたことが
分かりました。香川県坂出市の金山で女子師範学校などの
学生の勤労奉仕によって採掘されたという事実が判明しました。
自分の知識不足を大いに反省します。鉱床の品質も現在海外で
稼動している鉱山の鉱床と比較して遜色のないレベルで
あったということも分かりました。
>戦略爆撃機による艦船攻撃の禁止はどんなもんだろうか?
これは史実ではあったことかもしれませんが、戦略爆撃機に
空母を撃沈されてゲーム自体を放棄してしまったという自分の
体験から敢えて書き込みさせていただきました。
戦略爆撃機に艦隊を攻撃されると、理屈抜きで頭にきて
しまいます。というのは、ゲーム上では潜水艦に対しては
海防艦の大量建造で対処できますが、戦略爆撃機による
艦隊攻撃に対しては有効な方法があまりないからです。
例えば初級・中級モードでは可否を選択できるというように
していただけたらと思います。
>いや、それよりデータエディター機能を搭載した方が有効か?
これをやってしまうと何でもありということになってしまいます。
搭載するなら別売のバージョンアップキットに搭載というように
していただけたらと思います。
で、ひとつの提案なのですが、阿部さんの納得のいく
ゲームデザインのものを上級者モードとし、ユーザーの
要望をとりいれて若干データの修正を加えてみたものを
中級者モード(例えば戦略爆撃機による艦隊攻撃の有無選択、
米軍による通商破壊作戦の有無選択、開戦時の日本の資源備蓄の
増減、ハイオク燃料の使用可否等を可能にする)、
初心者ユーザー用の初級者モードとして、
ユーザーのレベルに応じてモードを選択できるようにして
いただけたらと思います。
というのは、太平洋戦記は史実に基づいて詳細にゲームデザイン
されていて難易度が高いゲームであることが売りなわけですが、
購入したのに難しすぎてゲームを放棄してしまうユーザーも
一方で多いのも事実(私も実はその一人で数年間ゲームを
ほったらかしにしてました)だと思います。
ユーザーの拡大という面では、難易度が高すぎるということは
マイナスに作用することもあろうかと思います。
いろいろ生意気なことを申し上げましたが、太平洋戦記2の
発売を心待ちにしてます。よろしくお願いします。
[2059] Re[2057]: ハイオク燃料 投稿者:138IO 投稿日:2002/11/24(Sun) 11:27 |
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> 13810様
> ハイオクタンガソリンはドイツでも生産が困難だった……というか、アメリカの専売特許みたいなものなので、日本でそれを可能にすることは難しいと思われますが。
そうですね。「現実的か」と書いたのは非現実的ですねとの意味です。舌足らずすみません。
[2058] ハイオク燃料追記 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/24(Sun) 09:55 |
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敵の占領地・根拠地を占拠した場合、残存物資を確保でき、その中にハイオクタンガソリンがあった……なんてのはありかもしれませんね。
[2057] ハイオク燃料 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/24(Sun) 09:50 |
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13810様
ハイオクタンガソリンはドイツでも生産が困難だった……というか、アメリカの専売特許みたいなものなので、日本でそれを可能にすることは難しいと思われますが。
[2056] 太平洋戦記2への10の要望 投稿者:138IO 投稿日:2002/11/24(Sun) 02:51 |
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太平洋戦記2に期待したい10のポイント(他にもありますが絞り込みました)
<システム面>
1.連合軍の戦力逐次投入禁止→制空権の概念導入
連合軍が駆逐艦と輸送船のみで出てきて、日本軍が簡単に撃沈するのも
興ざめなので、制空権を得ない輸送船団は攻めて来れないようにしてほしい。
制空権をおけば、極端な飛び石作戦がなくなるかも。
2.作戦フェイズは同時進行に
機動部隊に戦艦部隊が突入できないようにしてほしい。また、作戦フェイズで
交代で攻撃しあうルールは、敵が他方面でもたもたしていると日本軍のみ
一方的に敵艦隊を攻撃できて現実味をそこねるので、同時進行制にしてほしい。
3.航空機開発の見直し
開発は機動力順にしないと、戦争後半は開発中止機体ばかりで使いにくい。
エンジン、機体分離論もあるが、メーカー別に機種特性(機動力は11以上とか)
を指定して開発させるようにしたい。また重点開発のめりはりをもっとつけたい。
4.日本軍艦載機てこいれ
紫電改や震電あたりの艦載機仕様導入。ゼロ戦は戦争中期には旧式化し
出撃すれば敵の餌食で練度がさがるだけだし、烈風も時代遅れ。あるいは
ハイオク燃料を生産可能にし、機動力を1から2アップ(現実的か)。
5.艦型変更
艦船も対空兵装が貧弱。改装時に高角砲や機銃の搭載数を現実的な範囲で
編集できる機能がほしい。また廃棄艦から鉄がとれすぎ。いっそのこと初めから
制限鉄量の範囲内で自由建造を認めるか、あるいは軍艦の廃棄にも時間を
かけて鉄がなかなか手に入らないようにする。
<操作性の面>
6.資源輸送路
資源輸送重視路線は継続してほしいが、航路帯や陸路輸送のコマンドは
もっと簡易化し、南方本土間輸送路を自動化してほしい。
7.航空機の旧式機体廃棄
飛行機生産画面で旧式機は廃棄できるようにし、戦争後半に旧式機が生産
可能画面にでてくることを回避。
8.兵力配備初期配置
序盤の兵力移動で全ゲーム時間の半分はとられるので、フリーセッティングを
可能にするか、数ターンにまたがるコマンドを可能にしてほしい。今は、序盤は
コマンドが多すぎてメモをとりながらでないと忘れてしまう。敵根拠地連続ターン
爆撃や兵力移動や輸送船移動は、数ターン先までまとめて指令できるように
してほしい。
9.工場配置
札幌など鉄を貯めておきたいのに、弾薬に変えられてしまう弾薬工場は不要。
蘭州など僻地での弾薬生産も無用。個別工場の廃止をオプション化してもらいたい。
造船所と海軍工廠の数もアンバランス。日本は鉄不足なので造船所があっても
輸送船がつくれない。釧路、仙台、銚子は海軍工廠にして、開戦初期の海防艦
不足を早く解消したい。
10.攻撃力計算機能
敵兵力と陣地値と当方爆撃機種を入力すれば必要出動機数がわかる機能を。
敵兵力80で陣地値20の時、4式重爆なら中型爆弾2こ搭載で故障率5%で
練度100で命中率50%で火砲はないから100機あれば敵を撃破できるなどと
計算するのは面倒なので。
以上、言いたい放題コメントしましたが、太平洋戦記2の発売を心待ちにしています。
[2055] 太平洋戦記2 投稿者:OJI3 投稿日:2002/11/24(Sun) 01:05 |
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こんばんは、久しぶりの書き込みです。
太平洋戦記は激ソロと共に私のお気に入りのゲームなので、
続編には非常に期待しています。
個人的には、赤男爵さまと同じく、阿部提督の良いと思われる
ゲームデザインで良いのではと思います。
そのうえで、あえて希望を述べるなら、特にグランドキャンペーンにおいて、
連合軍の思考の強化と、難易度設定の多様化を期待したいと思います。(困難だと思うのですが)
連合軍を担当したいとは思いません。PCが連合軍を担当できるのは
マップ外から自由に補給できるからであって、
このゲームの売りである日本軍の物資のやりくりなど
とても無理であるのは明らかだと思います。
#太平洋戦記ではショートシナリオはほとんどプレイしませんでした...(汗)
[2054] 要望の修正 投稿者:赤男爵 投稿日:2002/11/23(Sat) 23:18 |
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自分は下の書き込みに「また「マップ外」が出るのでしたらいっそのこと全世界にしてしまったらどうでしょう。」と書きましたが〔2052〕の書き込みを見て、自分の要望のミスに気づきました。全世界は、無理ですね。
さらに自分はグランドキャンペーンをはじめるとシュートシナリオをプレイする余裕が無いので、シュートシナリオは制作費の無駄という認識しかありませんでした。それで、うっかりシュートシナリオの割愛を要望に加えてしまいましたが、〔2053〕の書き込みを読んで、人それぞれの遊び方があるのに気づき、これも要望から取り下げます。
以上、すいませんでした。
[2053] 太平洋戦記について 投稿者:途中参加 投稿日:2002/11/23(Sat) 22:51 |
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初心者用ショートシナリオを設定して貰えないでしょうか
例えば「ガダルカナル攻防戦」ならラバウル・ポートモレスビー・ガダルカナル地域だけのマップを使用します
補給物資の出現根拠地を、日本トラック・米国タウンスビル
とすれば通商破壊作戦も実行出来ると思います
もうグランドキャンペーンをやる自信は無いですが、これくらいなら何とか出来そうな気がします
初心者設定で、輸送艦に複数の物資を搭載できるようになればと思います
あと前線への補給で、二万トン搭載の輸送船は不要です。小型の輸送船、一等・二等輸送艦の設定をお願いします
一等・二等輸送艦は入港せずとも、根拠地付近で物資投下し、そのまま移動して敵制空権を離脱出来れば、輸送艦の特性も出せると思います
[2052] 無題 投稿者:tomato 投稿日:2002/11/23(Sat) 22:15 |
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グロス・ドイッチュラントと太平洋戦記を同時進行して
お互いの戦況が影響し合うっていうのは夢とスケールが大きすぎて
とても無理っぽいですね(笑)
[2051] 無題 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/23(Sat) 20:09 |
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ドーリットルのような通常のルール上では解決不可能な奇策については、なにか再現する策はあるのですか?
[2050] Re[2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:赤男爵 投稿日:2002/11/23(Sat) 19:16 |
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> 実は水面下で「太平洋戦記2」(仮称)が着々と進行しているのだ。
ありがとうございます。非常に期待してます。
要望は、・・・
(1)阿部さんの納得のいくゲームデザインにしてください。それは、今までのゲームのいずれもが高い品質ですばらしいものだったからです。
〔2033〕の阿部さんの書き込みのような変に外野の声を聞いて「太平洋戦記」の終了のところ半端な形にしてしまうのが一番まずいとおもいます。阿部さんとそのスタッフの努力と才能を信じています。
(2)軍事専門家や評論家が納得する設定にしてください。
そこが「太平洋戦記」の面白さのひとつとおもいます。
(3)ユーザーの力量や好み、そして軍事知識はまちまちです。
ユーザーの有望に全て応えたいとお思いでしたら提案があります。
最初のパッケージは、ゲームエンジンと史実キャンペーンシナリオで販売します。そしてシュートシナリオはやめて何種類かの架空戦記キャンペーンシナリオをインターネット・ダウンロード販売にしてはいかがでしょうか。最初のパッケージ販売価格を抑えられて営業担当もユーザーも助かると思います。なによりも、一本にあれもこれも取り入れた「ちぐはぐなゲーム」になることが避けられます。
> 特徴は「戦車」「外交」「マップ外」(米本土沿岸や西海岸諸都市、大西洋での通商破壊戦)の導入および戦闘解決の強化などである。
特徴として「戦車」や「外交」を扱うのでしたらノモンハン事件をスタート時期のひとつに入れてもおもしろいかもしれません。
地上軍が負けて航空戦でそこそこ勝って外交で停戦するのですから。・・・97式戦とか襲撃機の意味が表現できるとおもいます。
また「マップ外」が出るのでしたらいっそのこと全世界にしてしまったらどうでしょう。枢軸国側アルゼンチンや、タイ国の扱いも興味が出てきます。あるいは潜水艦による日本とドイツの技術輸送(移転)も可能かも。
以上、ながながとすいませんですが、よろしくお願いします。
[2049] Re[2048]: 今日はこの辺で 投稿者:かなやゆうき 投稿日:2002/11/23(Sat) 17:41 |
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> まず「連合軍サイドでのプレイが可能か?」と言う質問だがこれは「不可能」。
残念です。
日本が徹底した通商破壊戦術をとった場合、米軍の活動が鈍くなります。これは史実の裏返しです。
難易度設定の上級編で護衛駆逐艦(さらには海防艦レベルの艦船)を登場させるのが常識的な解決策だと思います。しかしこの策、苦労の割にはこのレベルでプレーする人が少数、費用対効果が少ないと思われます。
この解決策の一つとして「連合軍サイドでのプレイ可」なのです。そうすることにより、CPUに担当させる場合でも駆逐艦の損失が多くなれば、駆逐艦を生産して行動が活発になるというメリットがあると思うのです。素人考えでこちらの方が簡単(実は大変な事なのですね)だと考え提案しました。
> いや、それよりデータエディター機能を搭載した方が有効か?
そうして貰えるのならば、うれしいですね。
[2048] 今日はこの辺で 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/23(Sat) 16:29 |
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いやあ、一晩のうちにずいぶんと意見がでたようだ。
まず「連合軍サイドでのプレイが可能か?」と言う質問だがこれは「不可能」。
はっきり言って「物量に溢れた連合軍をCPUに担当させるゲームならなんとかなる」がその逆はあまりにも困難だからである。
まあゲームバランスを無視するかショートシナリオに限定するならなんとかなるかも知れないのだが。
ちょっと現在の段階では「不可能」としておこう。
次に連合軍の思考強化だがこれは是非頑張って取り組んでいきたい。
また連合軍の生産力増大だがこれは「現状でもとてもかなわないと言うプレイヤー」(掲示板じゃぜんぜんでてこなかったがアンケートやメールじゃとてつもなく多いのだ)もいるんで可変にするのが適当だろう。
核兵器は要望が多いので考慮する。
エンジンと機体の分離は「荒唐無稽な架空機」をたくさん用意しなけりゃならなくなりそうだな...
だって分離するって言う事はDB601を零戦や1式陸攻に載っけたりしなけりゃならないんだろう?
既存の機種だけでいいんならエンジンと機体の分離はいとも簡単だが。
ちなみに日本の航空行政は生産面で見るとエンジンより機体がネック(水冷エンジンは別)だった。
だから大戦末期には木製機や鋼製機が開発されたのである。
キ109特殊攻撃機については...
ゲーム上のアラだと思っていただきたい。
でないと「キ109は登場させない」と言う対応しかとれなくなる。
銀河と極光についても同じ。
艦戦、局戦、艦爆といった区分じゃなく銀河系列、強風系列といった区分やメーカー制の導入を試みればある程度の変化はつけられるのだが。
やっぱ煩雑になりすぎるか。
外交については「日露戦争」に近い型式を取り入れたいと思う。
今回は中立国や衛星国、親日政権の擁立なんかも導入したいし。
飛行場については結構、手直しが必要だな。
確かにどこの根拠地でもMAXまであげられるのは変だし在地機数が無制限なのもまずい。
(でもクェゼリンやトラック、ウルシー、メジュロなんかの飛行場はかなりの能力があったんだよ。)
(なにしろ米海軍や日本海軍の機動部隊が全力投錨したんだし。)
在地機の機数制限および地形や地積による飛行場能力制限は導入するとしよう。
戦略爆撃機による艦船攻撃の禁止はどんなもんだろうか?
確かにB29によって沈められた日本軍艦艇は殆どいない。
でもそれは当時、B29によって日本本土工業地帯に対する戦略爆撃が行われておりその方が重要だったからではなかろうか?
1式陸攻や97式艦攻、B17なんかが高度3000で艦船に水平爆撃をしてそれなりの成果を挙げた事を考えるとB29だってそうした能力があると考えたのだが。
「水平爆撃が当たりすぎる」と言う事なら命中率をもっと小さくしよう。
ただし「B29の水平爆撃だけ当たらない」と言うわけにはいかない。
ボーキサイトについてなんだが「定本・太平洋戦争下巻」の480ページにある重要物資の年間需給一覧表によると日本の年間ボーキサイト需要が48万t、国内生産が5万tとある。
国内産ボーキサイトが存在する理由はこの資料に起因している。
烈風の機動力不足についてなんだがこれは航空機の機動力を基本的に「速力にもとづいて算出し旋回能力をプラスマイナス1の範囲で影響させる事」でデータ化したためでるある。
不満が多いのならプラスマイナス2にしてみよう。
いや、それよりデータエディター機能を搭載した方が有効か?
[2047] 遅れましたが 投稿者:ずいかく 投稿日:2002/11/23(Sat) 12:28 |
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書き込みが遅れましたが従軍賞の送り先アドレスはメール欄の
アドレスにお願い致します。失礼しました。
[2046] 太平洋戦記について 投稿者:かなやゆうき 投稿日:2002/11/23(Sat) 11:59 |
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米本土入るんですか、うれしいな。
米軍でプレー出来るようにすれば、米でも売れます。これは商売上絶対やるべきです。
海戦は恐らくそうなるであろう日露戦争版でお願いします。でも水上戦ならともかく、空母戦は難しそうですね。空母同士ならいいけど島が絡んでくると・・・期待しています。
あと船のことについて、
決して阿部氏や貴社にけんか売っているのではないのでご了承願います。私は氏の解説、とても気に入っております。
大和についてです。太平洋戦記では八八艦隊が入っていますよね。これ自体は大歓迎なのですが、13号艦が作られていたら、大和は30ノット以上の高速戦艦(それに伴うデメリットはあると思います、たとえば装甲が薄い等)になっていたのではないでしょうか?
また、大和の次の型、アイオワやモンタナの情報を入手後も50p砲6門のままとは思えません。最低でも9門ほしいですよね(長砲身化は残念ながらないでしょう)
紀伊型の3番艦以降は主砲を12門に増設する計画だったという噂を聞いたことがあります。
そんなことは百も承知だ、だったらどうしてほしいのか、と言われても答えに困ってしまいます。あまりにも史実からかけ離れた設定というのも批判があるでしょうし、人それぞれの思い入れがありますから。どなたか良い案があれば教えて下さい。
釈迦に説法をしてしまい、申し訳ございません。ほんとに気を悪くしないで下さい。
[2045] 戦略爆撃機による爆撃 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/23(Sat) 09:26 |
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再現性の問題となると、これはアリになってしまうのでは?
現実問題として、B−17による艦隊への攻撃はあったわけですから)。
[2044] 太平洋戦記についてA 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/11/23(Sat) 03:24 |
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太平洋戦記をしていて疑問に思っていたことを追加します。
飛行場規模は100以上になると、それ以上規模を増やすことに
あまり意味がないのも気になりました。規模によって
着陸可能な機数が異なってくるのが普通ではないでしょうか。
規模100なら100機まで、規模200なら200機まで
といった具合に・・・。
陸上の飛行場があまりにも強大なので、終盤は空母が近づけなくて
陸上拠点間の航空戦になってしまいました。
また、戦略爆撃機で洋上の艦船が爆撃されるのも現実にありえる
ことなのかと疑問に思いました。[2042]の意見に賛成します。
さらに、敵の根拠地を占領すると飛行場規模がゼロになって
しまいましたが、ガ島のように奪取することも可能なのでは
ないでしょうか。この辺も改良の余地はあるのではないでしょうか?
いろいろ生意気なことを書き込みしましたが、是非ともご一考して
頂けたらと思います。
[2043] 太平洋戦記について 投稿者:三鷹の住人 投稿日:2002/11/23(Sat) 02:10 |
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初めて投稿させていただきます。
太平洋戦記をして疑問に思ったことをまず列挙させていただきます。
1.日本では全く採掘できないボーキサイトが少量ながら日本で
産出してますが、これはありえません。
資源のやりくりがこのゲームのメインテーマでもあると
思うので、シビアに現実に合わせて欲しい。
2.全ての拠点で飛行場が最大値まで建設可能ですが、これは
ありえません。地形によっては飛行場の建設が不可の拠点も
あってもよいし、小型機しか発着できない拠点があってもよい。
現実の地形によって差がないとおかしい。
3.42年5月以後は、米軍は日本軍の暗号解読に成功し、
日本の機動部隊を機動部隊で待ち伏せした。これを再現して
欲しい。
空母対空母の対決が発生しやすいようにすると、42年から
スリルのある展開が期待できる。珊瑚海海戦やミッドウェー
海戦の再現が期待できる。
4.艦上戦闘機烈風の機動力をもう少しアップして欲しい。
終盤の米軍の戦闘機に烈風が全く歯が立たないというのは
ちょっと悲しい。これでは終盤は日本の機動部隊は
あまり活躍できない。史実を再現するとそうなってしまうの
かもしれないが、ある条件を満たすと機動力の高い烈風を
開発できるようになるとか、なんとかならないのだろうか?
5.秋月型と松型以外の駆逐艦は海防艦よりもゲームの中では
価値が低かった。高角砲はないし、爆雷の門数も少ない
駆逐艦は、ゲームが進行すると全て解体してしまった。
でも、海防艦ってそんなに実際活躍したのだろうか。
史実よりも性能が良すぎるのではないかと感じました。
6.アメリカによる原爆の開発がない。
といったところでしょうか。全体として、メリハリのある
米軍を再現し、もっと強くして欲しいと思います。
また、拠点ごとに飛行場の規模の上限を別々に設定すれば
飛行場建設に向いてる拠点は、日米両軍の争奪戦になります。
ガ島のような飛行場争奪がきっかけの戦闘が再現できます。
強大な米軍に資源小国日本が挑戦するというのが、このゲームの
醍醐味ですが、米軍の強さというのは物量面だけでなく、
暗号解読とか、高性能レーダーの開発とか、戦訓を巧みに作戦に
取り入れていくとか、そういう面にもあると思うので、その部分も
是非再現していただきたいと思います
[2042] 太平洋戦記2への要望 投稿者:mir 投稿日:2002/11/23(Sat) 01:10 |
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優先順位の強い順から
連合軍でもプレイ可能にしてほしいです。
1根拠地における陸上航空機の機数制限(現状だとニューギニアが無敵の航空要塞化し、空母が近づけません)
戦略爆撃機の艦船攻撃の制限ないし廃止(B29にドカドカ沈められるのは・・)
海戦の強化(口径順に、というのはやめてほしいです。あと、ダメージ値はもう少しランダムにしてほしいところです)
陸軍の師団(旅団)単位運用(師団ユニットにして、その中で数字をいじって補充などをできるようにした方がプレイアブル)
上陸できる根拠地の制限(自軍支配港から何キロ以内とか。現状ではいきなり沖縄や本土に敵が来たりします)
[2041] 太平洋戦記について 投稿者:兵卒 投稿日:2002/11/23(Sat) 00:34 |
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連合軍をプレイできるようになりますか?
[2040] 発動機生産 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/23(Sat) 00:34 |
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発動機と機体の分離には私も賛成です。
首なし飛燕の再現や
零戦5@型の再現ができますよね。
ただ 発動機の変更による性能の数値化が問題ですね。
史実にもあった金星零戦などは設定しやすいかもしれませんが
史実になかった組み合わせはゲームには登場させがたいでしょう。
史実の範囲において、発動機生産数と機体の生産数を
数値化する、という感じが現実的でしょうか。
あとコンピュータの弱さ。。。
これは対人戦ができないと解決できないかも…。
[2039] Re[2033][2032][2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:安藤 投稿日:2002/11/23(Sat) 00:22 |
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敵の潜水艦隊が根拠地周りだけでなく、洋上で待ち伏せているといいです。バシー海峡を通るか台湾海峡を通るか、悩みたいです。
防御−攻撃力の算定をもう少し緩やかにして欲しいです。大和型が中型爆弾を何百発受けても全く被害を受けないのは少しおかしいと思います。
艦戦の機動力をもう少し高めにして下さい。ほとんど使えませんでした。
台風を避けられるように、天候マップを見ながら航路設定を出来るようにして下さい。あと、敵の航続距離ギリギリを狙えるように、ポイントの座標をリアルタイムで表示して下さい。
瑞雲が完成した。と喜んだ直後、誘導爆弾が完成し、零式水偵の方が使えるようになってしまいました。
海戦で大口径砲が有利すぎて、魚雷戦まで行きません。小型艦にも勝ち目を下さい。あと門数によって目標選択も増減するようにして下さい。門数が充分ならば全目標に向けられるようにして下さい。
敵艦が根拠地に籠もったまま出てきません。根拠地の占領で全部自沈してしまいました。
失礼しました。
[2038] いやん 素晴らしい〜 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/11/22(Fri) 23:52 |
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お言葉に甘えて私からも要望を一つ。
太平洋戦記に限らずグロス・ドイッチュラントの時も思っていたのですが、航空機や艦船はプレーヤーがある程度の開発の目安(速度や兵装、航続距離や装甲等)を指示し、それに対してメーカーが(軍艦なら艦政本部が)試案を提出し、複数あるプランから開発を指示できる、と言うのはいかがでしょうか?
史実と同じように要求が多岐に渡ると開発に時間がかかるとか、試案が出てきてもモノにならなくなったり。
私は太平洋戦記をプレイするたびに艦上戦闘機の開発にいらいらさせられたモノですから。
陸上機は鍾馗を量産すればわざわざ雷電を作らなくても良かったけど、零戦の替わりは無いし。
また下で神崎川さんがおっしゃっているように、発動機と機体の開発を分けるのも面白そうですね。
火星エンジン装備の鍾馗とかドイツから輸入したDB605装備の飛燕とか・・・。
[2037] Re[2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:tomato 投稿日:2002/11/22(Fri) 23:51 |
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希望としてはやはり興味本位で米軍をプレイしてみたいです。
[2036] Re[2033][2032][2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/22(Fri) 22:05 |
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>>阿部隆史 さんへ
前作の太平洋戦記Windows版では、半年で「いったい何処の世界??」と思えるような状況になりました。
逆を言えば、当時の軍備、太平洋中に分散していたんですよねぇ。。。。
それでは、お言葉に甘えて。。。。
1.飛行機の開発で、エンジンと機体を別にすればいいかな?
キ109特殊攻撃機が開発終了したのに、4式重爆が開発されてないのに疑問があるので。
#日本の飛行機はエンジンがネックになっていたかと思います。
2.外交交渉があるのならば、戦争終結も外交交渉で行うのも面白いですね。
たとえば日露戦争のポーツマス講和会議みたいなのです。
3.飛行場の能力を制限する必要があるような気がします。
飛行場レベルが100以上ならば、数千機の飛行機を配置することが出来ます。クェゼリンのような小さな島(複数の島を合わせても)にも、可能とは思えません。。。
4.陸上戦闘の強化をしてほしいです。Windows版だと、航空機の攻撃で敵地上兵力を撃滅してから、地上軍が進撃していました。なにせ、地上軍は被害飛行機に比べて生産も移動に時間もかかるので、勿体無くて戦闘は殆ど起こさないとおもいます。
5.米軍でもプレイしたいです。後、米軍の作戦行動の改良を望みます。。
取り急ぎこれぐらいかな?
> マップ東端の海上からである。
うーん、でもB36なんですよねぇ。。。
> はたしてこれが良かったものやら...
> 今度はどうしよう?
まぁ、終了のタイミングはプレイヤーに任せる今のスタンスでよいのでは??
[2035] Re:太平洋戦記について 投稿者:陽炎 投稿日:2002/11/22(Fri) 21:53 |
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要望OKとの事ですので以下要望です。
米軍の思考強化と航空機や艦船の圧倒的物量作戦を再現して頂けないでしょうか。前作品では、米軍は史実で出てくる量の艦船しか出てこないようでした。ですので一定量の艦船を葬り去ると、根拠置間の航空戦がメインになりプレイが単調になりがちです。その点を是非改善お願いします。
また、架空シナリオなどで、独軍(艦艇、航空機、戦車等)が出るキャンペーンシナリオなど出して頂きたいです。ゲーム中に出てきたヨーロッパの戦況も画一ではなく、是非IFを取り入れてもらえないでしょうか?それによって連合軍のの太平洋での戦力が変化する等です。これはいろんな意味でまずいのかもしれませんが、可能でしたら、連合軍の核兵器なども再現できないでしょうか。
>私としては「重要根拠地を10カ所占領した所で強制的に終了」としたかった
是非延長の機能はそのままにして頂けないでしょうか。やはり富嶽や信濃は完成させたいです。
以上、無茶苦茶な要望になってしまいましたが、よろしくお願いします。
[2034] Re[2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:大本営 投稿日:2002/11/22(Fri) 20:52 |
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> 実は水面下で「太平洋戦記2」(仮称)が着々と進行しているのだ。
> 特徴は「戦車」「外交」「マップ外」(米本土沿岸や西海岸諸都市、大西洋での通商破壊戦)の導入および戦闘解決の強化などである。
おおっ!でるのか〜。ワクワク・・・
未だ前作のキャンペーンシナリオがクリア出来ない(結構楽しんで今でもやっている)未熟者ですが、今から発売が楽しみです。
戦車が加わるとなると、日本戦車の貧弱さがまた格別かな?
爆撃にカミカゼ特攻や兵器に桜花・回天・震洋なんかあると大和魂が発揮できて・・・期待し過ぎですかね?でも地上戦では「白兵突撃」とか「死守」あったし、GSさんゆえについつい・・・。
ついでに、これは弱小国日本なのでしかたがないのでしょうが、戦略拠点をある程度占領できたら士気が上昇又は維持(下がる一方でなく)出来るとやりやすいんでしょうが・・・。
開発がんばってくださいね。言いたい放題スミマセン。
[2033] Re[2032][2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/22(Fri) 20:12 |
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> 太平洋戦記も遊び倒した口でしたので、いろいろ不満もあります。
> #得に米軍ネズミ輸送(大汗
> 要望を出したいので、出していいのならばokを下さい(w
とりあえずOK。
> 販売終了してしまった「太平洋戦記Win95」なのですが、
> 全拠点を占領したのにも関わらず、爆撃を受けたり、敵艦船が出現したりするのですが、
> 何処から出動するのでしょうか?
マップ東端の海上からである。
全根拠地を占領しているのなら飛来する敵機も艦載機なのではなかろうか?
元来、太平洋戦記Win95は「重要根拠地を10カ所占領」したら連合国が降伏を申し出てくると言う前提で作っているのでできればここで終了して貰いたい。
私としては「重要根拠地を10カ所占領した所で強制的に終了」としたかったのだが「富岳を飛ばせたい」と言う意見(とてつもなく長い期間がかかるがまともにやってちゃどうしたってそれまでに勝負がつくからね)や「信濃を完成させたい」と言う意見、さらに「どうしても連合国を最後までいびり倒したい」と言う意見などがあまりに多かったので延長できる様にしてしまったのだ。
はたしてこれが良かったものやら...
今度はどうしよう?
[2032] Re[2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/22(Fri) 19:11 |
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> 実は水面下で「太平洋戦記2」(仮称)が着々と進行しているのだ。
すばらしい。。。
太平洋戦記も遊び倒した口でしたので、いろいろ不満もあります。
#得に米軍ネズミ輸送(大汗
要望を出したいので、出していいのならばokを下さい(w
販売終了してしまった「太平洋戦記Win95」なのですが、
全拠点を占領したのにも関わらず、爆撃を受けたり、敵艦船が出現したりするのですが、
何処から出動するのでしょうか?
[2031] Re[2027][2025]: 次回88 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/22(Fri) 19:05 |
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> みんなドシドシ意見をあげてくれ。
離脱制限等はどうなのでしょうか?
個人的な意見ですが、ルールは簡潔明瞭、設定はデフォルトかな?
[2030] Re[2027][2025]: 次回88 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/22(Fri) 18:30 |
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個人的には巡洋艦や駆逐艦、巡洋戦艦にも活躍できるように
夜間戦闘、あるいは払暁戦闘を考えていたのですが、
初心者を対象、ということであれば昼間戦のほうがいいかもしれないですね。
必勝パターンの存在と、マップの性質上
ぐるぐる回って終了、が怖いですね。
敵艦隊を発見できるよう天候は晴のほうがいいかもしれないです。
ターン数もできるだけ長いほうがいいかなぁと思います。
それと艦隊が固定されているので、
戦果ポイントの同着が多数予想されるのですが、
今回はポイントによる昇進なので、
同じポイントをとった人全員にポイントが加わるようにされてはどうでしょうか。
同時に、貴社の負担も膨大なものになると思いますので
商品の艦形を日米艦に限ればより現実的になるような気がします。
(グラフィックの作成作業が軽減されるかな?)
[2029] Re[2026][2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/22(Fri) 18:23 |
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> 実は水面下で「太平洋戦記2」(仮称)が着々と進行しているのだ。
> 特徴は「戦車」「外交」「マップ外」(米本土沿岸や西海岸諸都市、大西洋での通商破壊戦)の導入および戦闘解決の強化などである。
太平洋戦記でるんですね。
私はうわさでしか聞いていないのですが、
大西洋も入るとなると世界的な作品になりそうですね。
当然 インド洋も。。。
あまり詳しくかけませんが「太平洋の@」に似たゲームらしく
戦略級のシミュレーションに期待が高まります。
いつかは戦略級の通信対戦ができればいいかと妄想しているのですが
何十年先になるでしょうか(w
[2028] 太平洋戦記について 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/11/22(Fri) 18:09 |
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太平洋戦記2ですか 楽しみですね。子守の合間に出来るかな?
出来れば、日露戦役後、又は第1次大戦後の状態からスタートし、兵器開発は無論、第2次日英同盟など、外交のやり方しだいで、その後が変わるなんてのは最高ッスね!?
[2027] Re[2025]: 次回88 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/22(Fri) 09:28 |
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> ・体験版でも参加できるようですが
> 時間設定や天候は固定されると考えてよろしいのでしょうか。
なにしろ「初心者を対象とした特別トーナメント」だからなあ。
とりあえず現在は「時間と天候は固定」の線で考えている。
戦術バリエーションがすくなくなるし必勝法が生まれやすくなっちゃうのはわかるんだけどね。
でも要望が多ければ「ホストの自由設定」にしたって構わない。
みんなドシドシ意見をあげてくれ。
[2026] Re[2024][2020]: 太平洋戦記について 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/22(Fri) 09:24 |
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実は水面下で「太平洋戦記2」(仮称)が着々と進行しているのだ。
特徴は「戦車」「外交」「マップ外」(米本土沿岸や西海岸諸都市、大西洋での通商破壊戦)の導入および戦闘解決の強化などである。
[2025] 次回88 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/22(Fri) 00:27 |
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次回88開催決定、非常に嬉しく思います。
時間がないので要点だけ。
・体験版でも参加できるようですが
時間設定や天候は固定されると考えてよろしいのでしょうか。
・また そのルールはどのように決められるのでしょうか。
以上二点、少し気になりました。
今週は日曜日まで超多忙でゆっくり考える時間がなさそうです。
殴り書き、ご容赦くださいませ。
[2024] Re[2020]: 太平洋戦記について 投稿者:赤男爵 投稿日:2002/11/21(Thu) 23:41 |
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> 太平洋戦記のWindowsXp対応版を希望しているのですが、予定はありませんか?
おなじく希望します。
PCをWindowsXpにしてからプレイできません。あれほどおもしろいGameは、めったにないので、ぜひお願いします。
できれば熟練度を船員、戦車兵や歩兵、パイロットにもたせたリニューアル版での再登場というのはいいですね。
たとえば、人命軽視といわれた零戦の長所と欠点などを表現できるのではないでしょうか。
[2023] ありがとうございました(拝) 投稿者:洛陽不覚 投稿日:2002/11/21(Thu) 20:59 |
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>GSスタッフ(営業担当)さま
早速のご回答ありがとうございました。
事情は了解致しました。
次回以降の対戦トーナメントで頑張ります。
洛陽不覚 拝
http://www.fsinet.or.jp/~annyui/solomon_rf.htm
[2022] Re[2019]: 質問というかお願いなのですが 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/11/21(Thu) 20:24 |
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> 「鋼鉄の騎士2」対戦トーナメントの「奮闘賞」は、第1回対戦トーナメントで次点をとったプレイヤーは対象(候補者)にならないのでしょうか?
「奮闘賞」については第2回トーナメントの授賞式で「奮闘賞候補」のプレイヤー名を発表しております。
加えて集計作業や賞品CG作成に時間がかかりますので今から奮闘賞の集計をやり直すのは残念ながら実施できかねます。
どうぞ宜しくご了承下さい。
[2021] ありがとうございます 投稿者:まつかぜ 投稿日:2002/11/21(Thu) 19:44 |
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スコッツ・グレイ賞及び従軍賞ありがとうございます
よもやスコッツ・グレイ賞をいただけるとは。
光栄の至りであります。
希望グラフィックですが、
車両:センチュリオン1 通常塗装
にネズミならぬハムスターのシルエット(色:白)をお願いしたいのですが、
いかがでしょうか。ネズミから尻尾をとって、頭を少し大きく丸くするといいのではないかと思いますが。
贅沢を申してるので、無理ならネズミで結構です。
できる範囲で御検討下されば結構です。
[2020] 太平洋戦記について 投稿者:育児中の陸自隊員 投稿日:2002/11/21(Thu) 15:35 |
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太平洋戦記のWindowsXp対応版を希望しているのですが、予定はありませんか?
[2019] 質問というかお願いなのですが 投稿者:洛陽不覚@お昼休み 投稿日:2002/11/21(Thu) 13:21 |
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>阿部提督ならびにGSスタッフのみなさま
「鋼鉄の騎士2」対戦トーナメントの「奮闘賞」は、第1回対戦トーナメントで次点をとったプレイヤーは対象(候補者)にならないのでしょうか?
「激ソロ」「八八」の「善行賞」は、第1回トーナメント時からその対象となったので今回、ちょっと期待していたのですが‥‥(笑)
まぁ、日本軍で参戦するプレイヤー自体が少ないので、次点をとったといってもあまり誇れることではありませんけど(爆)
わがままなこと言って申し訳ありません(拝)
http://www.fsinet.or.jp/~annyui/solomon_rf.htm
[2018] Re[2016]: トーナメントページ更新のお知らせ 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/20(Wed) 23:14 |
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>>GSスタッフ(営業担当)さんへ
鉄獅子賞、従軍賞ありがとうございます。
鉄獅子賞は日本軍の救世主?として登場した
「一式砲戦車」
に、デカデカと描かれた日章旗と「必殺」の文字をお願いします。
#前回頂いた九七式改のレイアウトのイメージです。
メールIDは
hv6n-hrby@asahi-net.or.jp
ですので、こちらの方に送ってください。
毎回無理を言って申し訳ございません。。。。
[2017] Re[2011]:ホストが少ないのは幾つかの要因が重なって・・・では? 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/20(Wed) 23:07 |
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>>阿部隆史 さんへ
| ただし第1から3回を通じ対戦数が伸びないどころか減少傾向にあるのはどうしたものだろうか?
ユーザー数が決定的に少ないか判りませんが、一つの要因としてルーターを利用してプライベートIPアドレスを使う利用者が増えた事もあると思います。
少し前までは、ルータはPCパワーユーザーが家庭内LANを構築するときにNAT機能を使ってインターネットに接続していたのでしょうが、モデム自体にルーター機能が付いた物でも安価に買ってきたまま接続できるようになっています。
しかし、機能を知って設定を変更出来るスキルが全ての人にあるとは思えません。
実際ホスト立てる事が出来なくなった人にチャット等で「2.プロバイダによるホスト立ち上げ時のトラブル」の解説をしつつ設定を変更してもらう事をしました。
メーカーによって設定方法が違うのは判っていますが、「通信対戦のトラブルについて」を読んだだけで判る人は極少数だと感じました。
#詳しい人ならばポートの番号を聞いただけで十分に理解はできると思いますが。。。。
少数のルーターで構いませんがもう少し、突っ込んだ内容(図入り)で充実させた方がよいかと思います。
私から見ると、判りやすく説明をされていますが、ただ全くルーター機能を知らない人やネットワークの内容が判らない人には文字だけではイメージが沸かないかと思います。。。。
なんとかならないのでしょうか?
| 八八艦隊DXの体験版を使うとしよう。
いいですね。久しぶりで。
自由編成だとセットアップに苦労しますが、有名どころを揃えた固定編成は気軽にできますね。
|ここはひとつ「通信対戦の世界を拡げる為」にもベテランプレイヤーにはこぞって参加して戴きたい。
後、同一プレイヤー同士の再戦を認めるってのはどうでしょうか?
強制はしないけれどもも、ベテランプレイヤー同士が何度も対戦する事はできるだけしないのもいいかもしれませんね。
追伸
そういえばユーザー登録はがき、一度もだしていません(W
出したほうが良さそうですか。。。。
鋼鉄の騎士が発売前にクーポンを送付したという話しもありますし。。。
[2016] トーナメントページ更新のお知らせ 投稿者:GSスタッフ(営業担当) 投稿日:2002/11/20(Wed) 18:56 |
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本日、第3回『鋼鉄の騎士II』対戦トーナメントのページに「授賞式」のページをアップしましたのでご覧下さい。
[2015] Re[2014]: 体験版との通信対戦について 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/20(Wed) 18:55 |
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> 製品版バージョン1.4と通信対戦できるよう体験版のアップグレードをお願いできませんか?
うん。
もちろん、事前に体験版をバージョンアップさせるつもりだよ。
それと何か気がついた事があったらドシドシアップしてほしい。
あとみんなにはトーナメント告知のメール、行ってないかな?
出してるつもりだったんだが...
[2014] 体験版との通信対戦について 投稿者:洛陽不覚 投稿日:2002/11/20(Wed) 14:28 |
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現在、製品版の「八八」はバージョン1.4ですが、体験版はバージョン1.2としか対戦できません。
製品版バージョン1.4と通信対戦できるよう体験版のアップグレードをお願いできませんか?
もちろん、製品版を所有している人も体験版をDLすれば住むことなのですが‥‥。
ご検討をお願いします。
http://www.fsinet.or.jp/~annyui/solomon_rf.htm
[2013] マップについて 投稿者:ルーク 投稿日:2002/11/20(Wed) 00:46 |
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対戦マップの話が出ているので鉄十字章のマップはどうだろうかと思って見たところオーバーロード作戦は面白そうですね。ボカージュが多いので神経すり減らす戦いになりそうです。それからバグラチオン作戦も中央の2つと南北2つを占領点にしたら激戦になりそうな感じです。ということで鉄十字章の発売をあおっておりますので、GS社の皆様どうかよろしくお願いします。
[2012] 対戦数を増やす為の私案 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/11/19(Tue) 11:19 |
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ゲストで参加してばかりいる私が言うのも何ですが、GSの製品を購入したユーザーでも定期的にこのHPをのぞきに来る人って、少数なのではないでしょうか?
たまに見に来る人にとって、トーナメント開催は知っていてもいつ開催されるかなんて知らないと言う人が多いのではないかと思います。
そういう人たちにも開催を告知するために、ユーザー登録葉書にメアドを記入してもらって、それを元にメーリングリストを作成し、トーナメント開催が決まったらその告知のメールを出すと言うのはどうでしょうか?
[2011] とりあえずお疲れさま 投稿者:阿部隆史 投稿日:2002/11/19(Tue) 10:42 |
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第3回鋼鉄の騎士II対戦トーナメントも無事、終了した。
楽しんで戴けたとは思うがバランスについて少々問題があったみたいだ。
この問題を解決する為、次バージョンでは配置範囲をゲスト、ホスト別に設定できる様にしてみよう。
これでゲスト、ホスト間のバランスが多少改善されるであろう。
ただし第1から3回を通じ対戦数が伸びないどころか減少傾向にあるのはどうしたものだろうか?
これはやはりユーザー数が決定的に少ない事が原因であろう。
となると「既にGSの対戦型をもっているユーザーを対象とした現行のトーナメント」を見直し「まだ通信対戦の部隊運用SLGをやった事のないプレーヤーも参加できる体験版によるトーナメント」を開催してみる必要がありそうだ。
でも鋼鉄の騎士IIの体験版には通信機能が備わっていない。
う〜ん、ならば...
八八艦隊DXの体験版を使うとしよう。
12月始めに裏があるようなので期日はその後とし四四艦隊のシナリオでトーナメントを開催したいと思う。
賞品はいつもの通り将旗つきグラフィックで賞は最高勝率賞、最多勝利賞、百戦錬磨賞、最高戦果賞、激闘賞の1、2位とする。
そして1位は2点、2位は1点とし3点以上のプレイヤーには大将旗、2点では中将旗、1位だと少将旗が贈呈される。
しかしなにしろ1回こっきりの特別トーナメントなので「これまでの善行賞」はいっさい受賞の対象とはならない。
よって2位もまた受賞対象とし賞数を倍増させたのだ。
1回だけだから当然、新人賞も設けない。
今回に限っては全てが新人と言う訳なのである。
だが新人プレイヤーいくら参加してもベテランプレイヤーがどんどんホストを立ち上げてくれなければちっとも対戦が始まらない。
ここはひとつ「通信対戦の世界を拡げる為」にもベテランプレイヤーにはこぞって参加して戴きたい。
[2010] お疲れ様でした&ありがとうございました 投稿者:洛陽不覚 投稿日:2002/11/19(Tue) 10:01 |
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第3回「鋼鉄の騎士2」対戦トーナメント参加者の皆さん、お疲れ様でした。
また、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。
さらに新製品開発でお忙しい中、このようなトーナメントを開催してくださった阿部提督をはじめとするGSスタッフの皆様、ありがとうございました。
さて、今回も日本軍装甲部隊を指揮して参加させて頂きました。
今回の編成は、97式中戦車改を2個小隊(8両)、1式砲戦車2個小隊(8両+予備2両)で、これに偵察・占領用にホハ車2両がつきました。
対戦の感想としては、これはもう既に各指揮官から意見具申されていますが、マップがこれまで以上にゲスト有利だった点でしょうか。
対戦用に森林や藪などがほどよく配置されているマップがあれば良いのですけど‥‥。
(あと、水陸両用車両が活躍できそうな池や川があったり(笑))
あと、今回判明したことは、97式中戦車改というか、日本軍にとって最大の天敵は米軍のM3ASPでした。
(神崎川さんとうくるぐんとさんとの対戦ではまさにM3ASPが猛威を発揮し榊中隊は壊滅しました(涙)。)
おそるべし大口径機関砲‥‥
(というか、日本軍戦車の装甲が薄すぎるのですが(爆))
あと、「鋼鉄の騎士1」では「鉄十字章」はプレイしていなかったので、ぜひ「鉄十字章」の再販をお願いします。
洛陽不覚 拝
http://www.fsinet.or.jp/~annyui/solomon_rf.htm
[2009] またも振るわず 投稿者:ルーク 投稿日:2002/11/19(Tue) 01:48 |
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第3回対戦トーナメントお疲れ様でした。今回は多くの対戦ができて大変楽しく過ごせました。しかし、ソ連軍を指揮しながら成績の方は振るわず、懲罰ものでした。やはりソ連特有の政治局員による突撃命令を実行したのが原因でしょう。当時の編成と命令を再現しようとやってみたつもりでしたが、やっぱりということですね。そこで、参加賞のスローガンは「くたばれ政治局員」ではないかと勝手に予想します。
それから確かにホストとゲストの差はあったと思います。足の速い戦車を持たないとホスト側は非常に厳しい戦いを強いられたのではないでしょうか(ドイツ除く)。道路がなければいい勝負かなとも思いましたし、H.TOIVONENさんご指摘のように中間の占領点は無くても良かったかなという気もしました。でも私の場合は戦術がまずいので成績は変わらなかったとは思います。
次回も期待したいところですが、GS社の経営のために、まず鉄十字章を発売していただき、それに対戦用マップを入れていただいてはどうでしようか。
[2008] 公式戦雑感 投稿者:まつかぜ 投稿日:2002/11/19(Tue) 00:30 |
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GS諸兄及び参加者の皆様 お疲れさまでした ありがとうございました 今回も意地になって?英国メインで参戦しました パソコンに疎いものでゲスト専門でした。
僭越ながら感想めいたものを若干。
今回は前二回より、マップの地理的条件がホスト側に不利になっている気がしました。道路の位置と、占領点間の距離に起因するものと考えます。(つまり、初動の作戦の事後修正がかなり限定されてくる。特にホスト側で)戦闘開始後、早い段階で、勝負が見えた印象の戦が多かった感じがありました。(だからといって、今回の公式戦とか、マップ設定そのものの是非を云々するものではありませんよ。念のため。しっかり楽しんでおいて、さらにぜーたくを申すようで少々図々しいと思いつつコメントしてます。)
神崎川氏の御説の如く「地理的優劣の、より少ないマップ設定」なら、もっともっとたのしめるのではないかと愚考します。
あと、ゲストとホストとで、編成ptに差を付けるというのも一策かと。ルールが少し煩雑になり、新規参入の敷居が高くなる懸念がありますが、公式戦開催にかかるGSでの作業負担低減ができるかも。
[2007] なにも占領点を 投稿者:H.TOIVONEN 投稿日:2002/11/18(Mon) 23:52 |
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3つに固定しなくても良いのではないでしょうか?
たとえば今回のマップでも中間の占領点を無くしてマップ上下の2つだけにすれば両陣営の出撃拠点からほぼ同じくらいの距離にあるし、(実際、私が対戦した相手の人は我が主力の到着より先に一番上の占領点近くまで軍を進出させていた)もしくは湿地帯の近くにある2つの建物を占領点として計5つにしたら、バランス取れるような感じがするのですが。
[2006] ト−ナメントを終えて 投稿者:速馬 投稿日:2002/11/18(Mon) 23:13 |
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対戦して頂いた皆様、 GSスタッフの皆様ありがとうございました。
今回感じたことは、神崎川さんが述べておられるように、ホスト側
にとっては厳しい戦いが続いたということです。特に英国を使用したときには感じました、主力のチャ−チル7は20k/mしかでないのです、とても今回のマップではホスト側として使えるものではありませんでした。
そこで対戦数の多い私でも、対戦者待ちに1次間もかかることが
ある現状を踏まえて、またホスト/ゲストの有利不利が生じることも考慮に入れて、ホストとゲストの立場を変えての再戦を認めて
いただければありがたいです。
[2005] 戦い済んで日が暮れて・・・。 投稿者:神崎川 投稿日:2002/11/18(Mon) 18:59 |
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トーナメント、お疲れ様でした。
今回もメインは日米軍でおこないましたが、所感をアップしますね。
1.全般
とにかくゲスト側有利ですね。
占領すべきポイント迄、実際の到着ターンが国籍によりけりですが、ゲスト側が早いです。
特に俊足で打撃力の無い国は、手も足もでない状況に陥る事がしばしばです。
逆にゲスト側でしたら、有力な戦車を持たない国でもある程度は善戦できたと言う事も。
マップについては、個人的な意見ですが、前2回以上にゲスト側有利だと思いました。
後、終了ターンですが初動で相手に裏をかかれると、リカバリーがきかないとか、迂回作戦がとりにくい事も感じました。
まぁ、ターン数については、延長してもそれだけ接触前の期間が長くなって、結局予備の投入や迂回ができないのかもしれませんが・・・。
2.日本軍
対戦相手の作戦や車両により、手も足も出ない。裏をかえせば、対戦相手が特定の作戦をとらない限り絶対に勝てないとおもいました。
日本軍がホストならば、西の町に中途半端な戦力を移動させて町に立てこもる事。
日本軍がゲストならば上記の作戦、又は中央の町に無警戒に接近する事。
日本軍がホスト側でどうあがいても勝てない作戦も存在します。
#何事も確率ですからひっくりかえる事もありますが、微々たる確率の繰り返しを期待するにはなんとも。。。。
#私が米国で日本軍と対戦した時は殆ど戦車を使いませんでした。(w
3.米国
飛びぬけた攻撃力も防御力も無いので、どうしてもAリーグと対戦する場合、厳しいと感じました。
#決定打が無い。
特にドイツ軍と対戦する時は小手先の戦術に頼る事が多々あり、ちょっとの事でひっくりかえされます。
#エンストや砲弾の威力判定。
あと重戦車の制限が3両ってのも厳しかったです。
2両なら、なんとかなんた状況が殆どですので・・・・・。
対戦相手が不用意に待ち伏せポイントに近寄ってきた場合でもそうですので・・・・・。
4.要望
ゲストとホストの地形によって優劣がなるべく少ない地形をトーナメント用の地形にしてほしいです。
これにつきます。
[2004] ☆次回裏☆ 投稿者:嵐 投稿日:2002/11/18(Mon) 01:42 |
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公式戦 お疲れ様でした
時期は未定ですが次回裏の要綱をアップしましたのでお知らせです。
今度は早朝の巡洋戦艦+装甲巡洋艦戦です。
今回は国籍条項はなしの予定です。
また 概ね第一次世界大戦以前の艦艇を中心にいれました。
怪物になりそうな艦は意図的に除外しました。
申し遅れましたが、今回は88艦隊DXでの対戦です。
[2003] GSスタッフ様 投稿者:酔いどれ将軍 投稿日:2002/11/18(Mon) 01:29 |
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酔っ払って75次の自分のホスト名、間違ってしまいました。
所軍ではなく将軍です。
申し訳ありませんが訂正お願いします。
[2002] Re[2001]: 回線トラブル 投稿者:無名人 投稿日:2002/11/17(Sun) 22:04 |
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> 無名人さんへ対戦中「アクセス時にトラブル発生の為中断します」の表示が出て回線がクローズされましたすいません
いえいえ、まだ始まったばかりでしたので、お気になさらずに・・・。よろしければ、また対戦しましょう。
[2001] 回線トラブル 投稿者:ずいかく 投稿日:2002/11/17(Sun) 22:02 |
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無名人さんへ対戦中「アクセス時にトラブル発生の為中断します」の
表示が出て回線がクローズされましたすいません